Seiki.
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La quête du pouvoir a toujours été un dangereux moteur. Malgré les sentiers destructeurs qui devaient être empruntés pour y accéder, les guerriers de cette ère en ont fait leur essence. Ils pourfendaient les terres décharnées - avec une gloire exquise, des dogmes écrasant les âmes et un seul dessein : détruire, posséder, dominer. Les grandes contrées étaient bercées par le fer des armes, une mélodie routinière dans ce climat sous tension constante.Afin de plus rapidement effleurer l'apogée du prestige, des clans naquirent et de puissants êtres ne firent plus qu'un pour s'assurer d'une invulnérable descendance. Au cœur du chaos, émergèrent des factions, des combattants liés par le sang, le chakra et les capacités. Leurs apparitions diminuèrent le désordre créé par les soldats indépendants – qui se rangèrent face à cette montée en puissance. L’accalmie permit aux Daimyos - anciennement terrassés par ce chaos, de reprendre leurs fonctions. Les frontières se dressèrent, scindant les nations divisées.



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Le Narrateur
Le Narrateur
Expérience : 1470
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Sujet : 05. Maîtrise Kuchyose.

rédigé le Ven 20 Mar - 12:41
Le Narrateur vous informe que cette partie est importante pour les personnages possesseurs de la maîtrise du Kuchyose.  

    GÉNÉRALITÉS.
    • La créature invoquée n'est pas un compagnon de voyage. Elle ne vous connaît par pas cœur - sauf si elle évolue à vos côtés depuis des années et ne devine pas vos ordres d'un simple regard. Des ordres précis sont nécessaires si vous désirez faire une action combinée, surtout si vous êtes un rang D qui s'est vu acquérir son invocation depuis simplement quelques mois.
    • Les créatures possèdent leurs propres existences en dehors de votre pacte, elles n'accepteront par exemple par d'être envoyée vers une mort certaine ou d'être sacrifiée comme bouclier. Si ses points de vues sont trop bas, la créature se désinvoquera d'elle-même pour rejoindre son microcosme.
    • Il est impossible de créer des techniques dans votre FT qui unissent votre invocation et vous-même. Les combos durant un combat sont néanmoins possibles. Il est donc interdit de créer une technique de cohésion entre vous et votre invocation, mais il est possible d'immobiliser votre adversaire pour que votre invocation réalise une technique sur ce dernier ou inversement.
    • La consommation de chakra à l'invocation suit le système barémique classique des 5%, comme un simple Ninjutsu. Attention, si l'invocation est maintenue sur plusieurs tours, votre consommation d'énergie décroît.
    • Les invocations ne bénéficient d'aucune esquive complète. Seulement des partielles. Cependant, votre guerrier peut user d'une technique ou de son propre corps pour protéger sa créature et l'empêcher d'être impactée.
    • Dans un souci de logique, il est préférable d'axer un rang supérieur à une créature plus massive, mais la liberté rôliste octroie la possibilité d'invoquer un minuscule lézard en rang A qui causera des dégâts plus importants qu'un gigantesque lézard de rang D.
    • Une invocation n'est pas un Shinobi à part entière. Elle possède son propre barème sanitaire.

    BARÈME SANITAIRE D'UNE INVOCATION.
    • Rang D : 15% de santé.
    • Rang C : 25% de santé.
    • Rang B : 35% de santé.
    • Rang A : 50% de santé.
    • Rang S : 65% de santé.

    PACTES VERROUILLÉS.
    • Liste des animaux indisponibles pour les futures Kuchyose - car déjà pris par des membres.

    • Loup.
    • Scorpion.
    • Flamand Rose.
    • Serpent.

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