Seiki.
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La quête du pouvoir a toujours été un dangereux moteur. Malgré les sentiers destructeurs qui devaient être empruntés pour y accéder, les guerriers de cette ère en ont fait leur essence. Ils pourfendaient les terres décharnées - avec une gloire exquise, des dogmes écrasant les âmes et un seul dessein : détruire, posséder, dominer. Les grandes contrées étaient bercées par le fer des armes, une mélodie routinière dans ce climat sous tension constante.Afin de plus rapidement effleurer l'apogée du prestige, des clans naquirent et de puissants êtres ne firent plus qu'un pour s'assurer d'une invulnérable descendance. Au cœur du chaos, émergèrent des factions, des combattants liés par le sang, le chakra et les capacités. Leurs apparitions diminuèrent le désordre créé par les soldats indépendants – qui se rangèrent face à cette montée en puissance. L’accalmie permit aux Daimyos - anciennement terrassés par ce chaos, de reprendre leurs fonctions. Les frontières se dressèrent, scindant les nations divisées.



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Le Narrateur
Le Narrateur
Expérience : 1470
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Sujet : 01. Système de combat.

rédigé le le Dim 5 Jan - 20:53
Le Narrateur vous informe que cette partie est l'une des plus importante pour le déroulement futur de vos aventures - et nécessitera une lecture consciencieuse.  

    GÉNERALITÉS.
    • Le forum vise un système semi-libre, où les capacités et grades de vos guerriers influencent les combats.
    • Certaines techniques sont plus longues à exécuter que d’autres, il est impératif de le prendre en compte.
    • Gardez un fil conducteur entre vos aptitudes et le combat : un personnage dépourvu de la capacité senseur ne saurait présager une attaque souterraine.
    • Faites un récapitulatif en spoiler de vos attaques, afin que votre adversaire cerne au mieux votre plan et vos agissements.
    • Les balises hides sont recommandées, afin de garder vos techniques protégées des yeux de tous.
    • Les statistiques, disponibles dans vos rouleaux de technique, prennent la forme de vos faiblesses et forces peuvent impacter un combat.

    ESQUIVES.
    • La substitution est une banale manière d'esquiver mais réclame une préparation antérieure.  
    • Les esquives sont restreintes à 2 par combat. Les esquives partielles qui impactent votre santé, même légèrement, sont illimitées.
    • D'autres façons de parer une attaque existent : vos propres techniques. Il n'y a pas de limites – hormis votre fair-play.

    ATTAQUES.
    • Les techniques dites one-shot sont prohibées.
    • Votre environnement doit être propice à vos attaques. Difficile de justifier de créer un Raiton si votre personnage est immergé dans l'eau.
    • Les techniques sont limitées par vos posts - jusque 3 par tour. N'oubliez pas d'user de votre inventaire d'armes pour parer à cela !

    CONSOMMATION DE CHAKRA.
    • La consommation de chakra est à actualiser à la fin de chaque post.
    • Seuls des combattants senseurs peuvent ressentir vos pertes de chakra et donc en jouer dans leurs façons de vous attaquer au fur et à mesure de votre énergie décroissante.
    • L’environnement peut être propice - ou non pour vos techniques. Un Suiton en pleine zone désertique requiert davantage d'énergie qu'en pleine mer.
    • Pour les %, référencez-vous au sujet Chakra et Santé.

    ACTIONS CACHÉES.
    • Une action cachée est une technique dissimulée à votre adversaire pour le piéger dès le début, ou échafauder une tactique entière.
    • Cette technique sera à envoyer en MP au staff. Veuillez attendre une réponse de ce dernier avant de vous lancer.
    • 1 seule action cachée par combat sauf pour les génies tactiques qui en possèdent 2.

Le Narrateur
Le Narrateur
Expérience : 1470
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Sujet : Re: 01. Système de combat.

rédigé le le Lun 6 Jan - 15:17
Le Narrateur vous informe que cette partie est l'une des plus importante pour le déroulement futur de vos aventures - et nécessitera une lecture consciencieuse.  

    CHAKRA.
    • Le Chakra est l'essence coulant dans les veines des guerriers. Mélange d'énergie physique et spirituelle, il est impacté à chaque entraînement, combat et utilisation d'une quelconque technique.
    • Votre personnage débute avec 100% de chakra par topic. Un combattant avec chakra augmenté commence à 150%.
    • Les seules façons de récupérer du chakra sont : l'absorption d'une pilule énergétique, d'un item particulier ou une technique singulière.
    • Le pourcentage est à noter uniquement lorsque votre guerrier débute un entraînement ou un combat. Inutile de le stipuler lors de vos rp relationnels - sauf si vous y utilisez un jutsu.
    • Pour vos calculs de consommation, voici une fourchette basée sur une règle des 5%.

    Ninjutsu — Kekkei Genkai — Genjutsu — Fuinjutsu — Iryô Ninjutsu.
    • Ninpo — 0% de chakra.
    • Rang D — 5% de chakra.
    • Rang C — 10% de chakra.
    • Rang B — 15% de chakra.
    • Rang A — 20% de chakra.
    • Rang S — 25% de chakra.
    Idea Attention, l'environnement impacte également. Un Doton créé d'un marécage consommera moins qu'un Doton créé au milieu d'un feu.  

    Bukijutsu — Kugutsu — Taijutsu.

    • Ninpo — 0% de chakra.
    • Rang D — 3% de chakra.
    • Rang C — 5% de chakra.
    • Rang B — 10% de chakra.
    • Rang A — 15% de chakra.
    • Rang S — 20% de chakra.
    Idea Les pourcentages sont aléatoires et différents pour chaque technique. C'est une approximation qui peut être modifiée en fonction du combat - dans les limites du raisonnable.

Le Narrateur
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Sujet : Re: 01. Système de combat.

rédigé le le Ven 10 Avr - 15:08
Le Narrateur vous informe que cette partie est l'une des plus importante pour le déroulement futur de vos aventures - et nécessitera une lecture consciencieuse.  

    SANTÉ.
    • Votre personnage débute avec 100% de santé. Un combattant avec résistance commence à 110%.
    • Seuls les combattants maniant l'Iryô Ninjutsu ou possédant des items particuliers peuvent l'altérer et récupérer des points de santé. Aucune autre maîtrise n'est capable d'altérer le barème sanitaire.
    • Une esquive altère les pourcentages de santé perdue.
    • Prendre une technique en plein fouet impacte votre santé d'une façon maximale de cette façon :

    • Ninpo — 1% de santé.
    • Rang D — 10% de santé.
    • Rang C — 20% de santé.
    • Rang B — 30% de santé.
    • Rang A — 40% de santé.
    • Rang S — 65% de santé.
    Idea Les pourcentages sont aléatoires et différents. C'est une approximation qui peut être modifiée en fonction du combat - dans les limites du raisonnable.

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Sujet : Re: 01. Système de combat.

rédigé le
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