→ GÉNERALITÉS.
• Le forum vise un système semi-libre, où les capacités et grades de vos guerriers influencent les combats.
• Certaines techniques sont plus longues à exécuter que d’autres, il est impératif de le prendre en compte.
• Gardez un fil conducteur entre vos aptitudes et le combat : un personnage dépourvu de la capacité senseur ne saurait présager une attaque souterraine.
• Faites un récapitulatif en spoiler de vos attaques, afin que votre adversaire cerne au mieux votre plan et vos agissements.
• Les balises hides sont recommandées, afin de garder vos techniques protégées des yeux de tous.
• Les statistiques, disponibles dans vos rouleaux de technique, prennent la forme de vos faiblesses et forces peuvent impacter un combat.
→ ESQUIVES.
• La substitution est une banale manière d'esquiver mais réclame une préparation antérieure.
• Les esquives sont restreintes à 2 par combat. Les esquives partielles qui impactent votre santé, même légèrement, sont illimitées.
• D'autres façons de parer une attaque existent : vos propres techniques. Il n'y a pas de limites – hormis votre fair-play.
→ ATTAQUES.
• Les techniques dites one-shot sont prohibées.
• Votre environnement doit être propice à vos attaques. Difficile de justifier de créer un Raiton si votre personnage est immergé dans l'eau.
• Les techniques sont limitées par vos posts - jusque 3 par tour. N'oubliez pas d'user de votre inventaire d'armes pour parer à cela !
→ CONSOMMATION DE CHAKRA.
• La consommation de chakra est à actualiser à la fin de chaque post.
• Seuls des combattants senseurs peuvent ressentir vos pertes de chakra et donc en jouer dans leurs façons de vous attaquer au fur et à mesure de votre énergie décroissante.
• L’environnement peut être propice - ou non pour vos techniques. Un Suiton en pleine zone désertique requiert davantage d'énergie qu'en pleine mer.
• Pour les %, référencez-vous au sujet Chakra et Santé.
→ ACTIONS CACHÉES.
• Une action cachée est une technique dissimulée à votre adversaire pour le piéger dès le début, ou échafauder une tactique entière.
• Cette technique sera à envoyer en MP au staff. Veuillez attendre une réponse de ce dernier avant de vous lancer.
• 1 seule action cachée par combat sauf pour les génies tactiques qui en possèdent 2.
→ CHAKRA.
• Le Chakra est l'essence coulant dans les veines des guerriers. Mélange d'énergie physique et spirituelle, il est impacté à chaque entraînement, combat et utilisation d'une quelconque technique.
• Votre personnage débute avec 100% de chakra par topic. Un combattant avec chakra augmenté commence à 150%.
• Les seules façons de récupérer du chakra sont : l'absorption d'une pilule énergétique, d'un item particulier ou une technique singulière.
• Le pourcentage est à noter uniquement lorsque votre guerrier débute un entraînement ou un combat. Inutile de le stipuler lors de vos rp relationnels - sauf si vous y utilisez un jutsu.
• Pour vos calculs de consommation, voici une fourchette basée sur une règle des 5%.
Ninjutsu — Kekkei Genkai — Genjutsu — Fuinjutsu — Iryô Ninjutsu.
• Ninpo — 0% de chakra.
• Rang D — 5% de chakra.
• Rang C — 10% de chakra.
• Rang B — 15% de chakra.
• Rang A — 20% de chakra.
• Rang S — 25% de chakra.
Attention, l'environnement impacte également. Un Doton créé d'un marécage consommera moins qu'un Doton créé au milieu d'un feu.
Bukijutsu — Kugutsu — Taijutsu.
• Ninpo — 0% de chakra.
• Rang D — 3% de chakra.
• Rang C — 5% de chakra.
• Rang B — 10% de chakra.
• Rang A — 15% de chakra.
• Rang S — 20% de chakra.
Les pourcentages sont aléatoires et différents pour chaque technique. C'est une approximation qui peut être modifiée en fonction du combat - dans les limites du raisonnable.
→ SANTÉ.
• Votre personnage débute avec 100% de santé. Un combattant avec résistance commence à 110%.
• Seuls les combattants maniant l'Iryô Ninjutsu ou possédant des items particuliers peuvent l'altérer et récupérer des points de santé. Aucune autre maîtrise n'est capable d'altérer le barème sanitaire.
• Une esquive altère les pourcentages de santé perdue.
• Prendre une technique en plein fouet impacte votre santé d'une façon maximale de cette façon :
• Ninpo — 1% de santé.
• Rang D — 10% de santé.
• Rang C — 20% de santé.
• Rang B — 30% de santé.
• Rang A — 40% de santé.
• Rang S — 65% de santé.
Les pourcentages sont aléatoires et différents. C'est une approximation qui peut être modifiée en fonction du combat - dans les limites du raisonnable.
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