Seiki.
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La quête du pouvoir a toujours été un dangereux moteur. Malgré les sentiers destructeurs qui devaient être empruntés pour y accéder, les guerriers de cette ère en ont fait leur essence. Ils pourfendaient les terres décharnées - avec une gloire exquise, des dogmes écrasant les âmes et un seul dessein : détruire, posséder, dominer. Les grandes contrées étaient bercées par le fer des armes, une mélodie routinière dans ce climat sous tension constante.Afin de plus rapidement effleurer l'apogée du prestige, des clans naquirent et de puissants êtres ne firent plus qu'un pour s'assurer d'une invulnérable descendance. Au cœur du chaos, émergèrent des factions, des combattants liés par le sang, le chakra et les capacités. Leurs apparitions diminuèrent le désordre créé par les soldats indépendants – qui se rangèrent face à cette montée en puissance. L’accalmie permit aux Daimyos - anciennement terrassés par ce chaos, de reprendre leurs fonctions. Les frontières se dressèrent, scindant les nations divisées.



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Le Narrateur
Le Narrateur
Expérience : 1470
https://shinobi-no-seiki.forumactif.be

Sujet : 05. Statistiques.

rédigé le Dim 12 Avr - 17:54
Le Narrateur vous informe que cette partie est primordiale pour la réalisation de votre fiche technique et de vos futurs combats. 

    GÉNÉRALITÉS.
    • Les statistiques sont des étoiles à placer au début de votre fiche technique, déterminant et aiguisant l'art combattif de votre personnage.

    • 12 étoiles à répartir pour un rang C.
    • 14 étoiles à répartir pour un rang B.
    • 16 étoiles à répartir pour un rang A.

    FORCE.
    • La force augmente votre capacité à augmenter la quantité de dommages que vous infligez avec votre arme ou votre corps.
    • L'aptitude force surhumaine implique un minimum de trois étoiles dans cette discipline.

    ★★★★ ⎻ vos dégâts de Taijutsu et Bukijutsu sont réduits de -10%.
    ★★★★★ ⎻ vos dégâts de Taijutsu et Bukijutsu sont réduits de -5%.
    ★★★★★ ⎻ vos dégâts de Taijutsu et Bukijutsu sont augmentés de +2%.
    ★★★★★ ⎻ vos dégâts de Taijutsu et Bukijutsu sont augmentés de +5%.
    ★★★★★ ⎻ vos dégâts de Taijutsu et Bukijutsu sont augmentés de +10%.

    AGILITÉ.
    • L’agilité permet de se mouvoir de manière féline, de se contorsionner, de grimper avec une aisance déconcertante ou de glisser votre corps entre les mailles d'une technique sans en être atteint - mais aussi d'élancer de façon déconcertante vos armes de jet.

    ★★★★ ⎻ les esquives au corps-à-corps sont impossibles.
    ★★★★★ ⎻ les esquives au corps-à-corps sont compliquées.
    ★★★★★ ⎻ justifie la vitesse de réponse de vos coups.
    ★★★★★ ⎻ justifie la vitesse de réponse de vos coups et permet des combos, sauts et mouvements corporels inhumains.
    ★★★★★ ⎻ justifie toutes 2 de vos esquives partielles et permet de ne jamais rater sa cible avec son arme.

    VITESSE.
    • La vitesse est liée à la rapidité d'exécution d'un mouvement simple ou complexe, la tâche motrice, et à la composante perceptive organisatrice de celui-ci , la réaction.
    • L'aptitude super vitesse implique un minimum de trois étoiles dans cette discipline.

    ★★★★ ⎻ permet à votre adversaire d'expliquer les esquives partielles face à votre Taijutsu et Bukijutsu.
    ★★★★★ ⎻ empêche de fuir un combat ou de rattraper un ennemi qui s'échappe.
    ★★★★★ ⎻ permet de surprendre votre adversaire avec une vitesse moyenne d’exécution d'une technique.
    ★★★★★ ⎻ permet de se rapprocher très vite de son adversaire, sans qu'il puisse s'y préparer + bonus antérieur.
    ★★★★★ ⎻ permet la création d'une technique supplémentaire, 1 fois par combat.

    INTELLIGENCE.
    • L'intelligence est la faculté à apprendre et connaître aisément.
    • L'aptitude génie tactique implique un minimum de trois étoiles dans cette discipline.

    ★★★★ ⎻ augmentation du prix des techniques de 10%.
    ★★★★★ ⎻ augmentation du prix des techniques de 5%.
    ★★★★★
    ★★★★★ ⎻ réduction du prix des techniques de 5%.
    ★★★★★ ⎻ réduction du prix des techniques de 10%.

    ENDURANCE.
    • L'endurance est la capacité à résister à la fatigue, à la souffrance et à ne pas flancher malgré la complexité d'un combat.
    • L'aptitude résistance implique un minimum de trois étoiles dans cette discipline.

    ★★★★ ⎻ débute le combat avec -10% de santé.
    ★★★★★ ⎻ débute le combat avec -5 de santé.
    ★★★★★ ⎻ débute le combat avec +2 de santé.
    ★★★★★ ⎻ débute le combat avec +5 de santé.
    ★★★★★ ⎻ débute le combat avec +10% de santé.

Le Narrateur
Le Narrateur
Expérience : 1470
https://shinobi-no-seiki.forumactif.be

Sujet : Re: 05. Statistiques.

rédigé le Dim 12 Avr - 18:47
Le Narrateur vous informe que cette partie est primordiale pour la réalisation de votre fiche technique et de vos futurs combats.

    GÉNÉRALITÉS.
    • 8 étoiles à répartir pour un rang C.
    • 10 étoiles à répartir pour un rang B.
    • 13 étoiles à répartir pour un rang A.

    CHARISME.
    • Un personnage charismatique aura plus de facilité pour manipuler un adversaire, lui faire croire toutes ses paroles, mentir, mais aussi gagner la sympathie et la confiance de tous.

    ★★★★ ⎻ empêche des contacts amitieux avec les autres joueurs et PNJ, initie plus rapidement les attaques contre vous.
    ★★★★★ ⎻ empêche votre personnage de mentir et de faire croire ses paroles à un autre joueur, PNJ.
    ★★★★★ ⎻ aide votre personnage à résoudre une mission avec diplomatie.
    ★★★★★ ⎻ bonus antérieur et réduction du prix des articles en boutique de -5%.
    ★★★★★ ⎻ bonus antérieur, réduction du prix des articles en boutique de -10% et permet de manipuler aisément tout personnage joueur et PNJ.

    MÉMOIRE.
    • Un personnage avec une grande capacité de mémoire, sera capable de retenir tous les événements qu'il vivra, les techniques de ses adversaires, reconnaître les mudras d'une attaque et ainsi se préparer au mieux à l'esquiver ou la contrer.

    ★★★★ ⎻ enlève, par chaque topic, une arme de votre inventaire de votre choix, oubliée chez vous.
    ★★★★★ ⎻ nécessite un post de plus pour apprendre une technique.
    ★★★★★ ⎻ permet de reconnaître des mudras d'une technique et de parer plus aisément l'attaque.
    ★★★★★ ⎻ si l'utilisateur utile une technique présente dans votre fiche technique, vous pouvez esquiver gratuitement.
    ★★★★★ ⎻ si l'utilisateur utile une technique rencontrée dans des combats antérieurs ou présente dans votre fiche technique, vous pouvez esquiver gratuitement.

    INITIATIVE.
    • Un personnage avec de l'initiative est souvent le premier à se démarquer de son groupe, à se battre, ou à mener sa troupe. Une âme de leader, derrière laquelle beaucoup se reposent.
    • Ses capacités intellects lui permettent de connaître, de comprendre ; qualité de l'esprit qui comprend et s'adapte facilement.

    ★★★★ ⎻ empêche d'attaquer en premier.
    ★★★★★ ⎻ empêche de créer un combo avec un adversaire - sauf si ce dernier l'impose.
    ★★★★★ ⎻ permet de perturber l'adversaire et de le faire hésiter à attaquer.
    ★★★★★ ⎻ permet la création de combos, de stratagèmes et de plans.
    ★★★★★ ⎻ insuffle du courage dans vos compagnons et vous-même, permettant d’augmenter de 5% les dégâts et de réduire les dégâts pris de 5% pendant un tour de jeu complet, 1 seule fois par combat.

    VOLONTÉ.
    • Un personnage avec une grande volonté sera plus difficile à combattre, à plonger dans un genjutsu, car sa force mentale lui permettra bien souvent de se relever ou de rompre des illusions faibles.

    ★★★★ ⎻ abandon du combat à 15% de santé.
    ★★★★★ ⎻ abandon du combat à 10% de santé.
    ★★★★★ ⎻ rompt les genjutsus de rang D et C par la seule force de la volonté, 1 seule fois par combat.
    ★★★★★ ⎻ rompt les genjutsus de rang B par la seule force de la volonté, 1 seule fois par combat.
    ★★★★★ ⎻ rompt les genjutsus de rang A par la seule force de la volonté, 1 seule fois par combat.

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