Seiki.
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La quête du pouvoir a toujours été un dangereux moteur. Malgré les sentiers destructeurs qui devaient être empruntés pour y accéder, les guerriers de cette ère en ont fait leur essence. Ils pourfendaient les terres décharnées - avec une gloire exquise, des dogmes écrasant les âmes et un seul dessein : détruire, posséder, dominer. Les grandes contrées étaient bercées par le fer des armes, une mélodie routinière dans ce climat sous tension constante.Afin de plus rapidement effleurer l'apogée du prestige, des clans naquirent et de puissants êtres ne firent plus qu'un pour s'assurer d'une invulnérable descendance. Au cœur du chaos, émergèrent des factions, des combattants liés par le sang, le chakra et les capacités. Leurs apparitions diminuèrent le désordre créé par les soldats indépendants – qui se rangèrent face à cette montée en puissance. L’accalmie permit aux Daimyos - anciennement terrassés par ce chaos, de reprendre leurs fonctions. Les frontières se dressèrent, scindant les nations divisées.



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Le Narrateur
Le Narrateur
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Sujet : 04. Aptitude Poison.

rédigé le Sam 21 Mar - 18:39
Le Narrateur vous informe que cette partie est importante pour les personnages possesseurs de l'aptitude Poison.  

    GÉNÉRALITÉS.
    • Substances provoquant moult blessures,  maladies ou mort d'organismes par une réaction chimique à l'échelle moléculaire, les poisons englobent les substances toxiques que certains guerriers peuvent manipuler.
    • L'aptitude Poison est à différencier de la maîtrise Dokuton - qui, contrairement à l'aptitude, peut posséder les interdictions.
    • Un poison prend la place d'une technique à part entière - à l'exception du premier qui vous sera offert avec la prise de l'aptitude.
    • La durée et la puissance du poison varient en fonction de son rang.
    • Le rang du poison ne peut jamais être supérieur au rang de votre guerrier.
    •  Un poison est un puissant perturbateur, pouvant causer certaines paralysies ou des douleurs. Attention, si le poison hybride plusieurs dégâts comme une inflammation + paralysie, les effets seront moins puissants et les dégâts amoindris qu'un poison non distillé et avec un unique but.
    • Un poison gazeux est moins concentré et donc moins puissant qu'un poison liquide.
    • Un poison administré par voie orale est plus difficile à soigner qu’un poison administré via une blessure sur la peau.
    • Un poison issu d'une aptitude n'est jamais mortel envers l'adversaire.
    • L'utilisation d'un poison ne consomme aucune dépense chakratique - mais chaque poison ne peut-être utilisé qu'une seule fois par combat (3 poisons par combat).

    PERMISSIONS.
    • Créer des poisons à partir d'éléments constituants l’environnement - plantes, pistils...
    • De recouvrir ses armes ou certaines techniques consistances de poison.
    • D'avoir une résistance accrue face aux poisons ennemis.
    • Combiné à l'Iryô-Jutsu, d'être capable d'identifier tous poisons et d'en créer des antidotes partiels avec les éléments de l'environnement.
    • Enduire ses lèvres, ses ongles d'une toxine pour causer des griffures empoisonnées ou des baisers mortels.

    INTERDITIONS.
    • Modifier le mode d'administration de votre poison. Un poison pouvant impacter en intradermique ne pourra pas être soufflé au visage de l'adversaire, une toxine qui lèse l'estomac n'aura aucune utilité à être glissée sur un kunai...
    • Modifier l'état physique de son poison - un liquide le reste, un gazeux également, contrairement au Dokuton qui permet de jouer avec les formes et les hybrider.
    • Cracher du poison depuis son propre corps, le créer depuis son organisme - sauf pour le cas de la Brume de Poison dans l'Iryô-Jutsu et uniquement celle-ci.

    FICHE TECHNIQUE.
    • Ce modèle est à ajouter dans votre fiche technique, pour présenter un poison - il prend la place d'une technique.
    • Les effets sont cumulables mais baissent la puissance du poison.
    • Les étoiles représentent la portée du poison.

    ★☆☆ = Faible. Technique à portée de bras ou sur 2 mètres, et également directement sur soi.
    ★★☆ = Moyenne. Technique sur 10 mètres.
    ★★★ = Longue. Technique s’étendant sur plusieurs mètres, jusqu'à une centaine.

     

    Code:
    [b]Nom du Poison - Rang[/b] - :hotsprings:︎ :cloud:︎
        (Le premier symbole signifie liquide, le second gazeux).
        [i]Voie d'administration[/i] : Orale/Derme/Respiratoire.
        ★☆☆

        Brève description incluant les effets possibles, comme ceux-ci par exemple :


        - Nausée
        - Vertige
        - Paralysie partielle (Seulement Poison de rang B et +)
        - Paralysie totale (Seulement Poison de Rang A et +).  
        - Autres.

        Dégâts par tour :
        Durée des Effets : 1 à 5 tours (maximum 5 tours)

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