- Code:
[b]Nom du Poison - Rang[/b] - :hotsprings:︎ :cloud:︎
(Le premier symbole signifie liquide, le second gazeux).
[i]Voie d'administration[/i] : Orale/Derme/Respiratoire.
★☆☆
Brève description incluant les effets possibles, comme ceux-ci par exemple :
- Nausée
- Vertige
- Paralysie partielle (Seulement Poison de rang B et +)
- Paralysie totale (Seulement Poison de Rang A et +).
- Autres.
Dégâts par tour :
Durée des Effets : 1 à 5 tours (maximum 5 tours)
→ GÉNÉRALITÉS.
• Substances provoquant moult blessures, maladies ou mort d'organismes par une réaction chimique à l'échelle moléculaire, les poisons englobent les substances toxiques que certains guerriers peuvent manipuler.
• L'aptitude Poison est à différencier de la maîtrise Dokuton - qui, contrairement à l'aptitude, peut posséder les interdictions.
• Un poison prend la place d'une technique à part entière - à l'exception du premier qui vous sera offert avec la prise de l'aptitude.
• La durée et la puissance du poison varient en fonction de son rang.
• Le rang du poison ne peut jamais être supérieur au rang de votre guerrier.
• Un poison est un puissant perturbateur, pouvant causer certaines paralysies ou des douleurs. Attention, si le poison hybride plusieurs dégâts comme une inflammation + paralysie, les effets seront moins puissants et les dégâts amoindris qu'un poison non distillé et avec un unique but.
• Un poison gazeux est moins concentré et donc moins puissant qu'un poison liquide.
• Un poison administré par voie orale est plus difficile à soigner qu’un poison administré via une blessure sur la peau.
• Un poison issu d'une aptitude n'est jamais mortel envers l'adversaire.
• L'utilisation d'un poison ne consomme aucune dépense chakratique - mais chaque poison ne peut-être utilisé qu'une seule fois par combat (3 poisons par combat).
→ PERMISSIONS.
• Créer des poisons à partir d'éléments constituants l’environnement - plantes, pistils...
• De recouvrir ses armes ou certaines techniques consistances de poison.
• D'avoir une résistance accrue face aux poisons ennemis.
• Combiné à l'Iryô-Jutsu, d'être capable d'identifier tous poisons et d'en créer des antidotes partiels avec les éléments de l'environnement.
• Enduire ses lèvres, ses ongles d'une toxine pour causer des griffures empoisonnées ou des baisers mortels.
→ INTERDITIONS.
• Modifier le mode d'administration de votre poison. Un poison pouvant impacter en intradermique ne pourra pas être soufflé au visage de l'adversaire, une toxine qui lèse l'estomac n'aura aucune utilité à être glissée sur un kunai...
• Modifier l'état physique de son poison - un liquide le reste, un gazeux également, contrairement au Dokuton qui permet de jouer avec les formes et les hybrider.
• Cracher du poison depuis son propre corps, le créer depuis son organisme - sauf pour le cas de la Brume de Poison dans l'Iryô-Jutsu et uniquement celle-ci.
→ FICHE TECHNIQUE.
• Ce modèle est à ajouter dans votre fiche technique, pour présenter un poison - il prend la place d'une technique.
• Les effets sont cumulables mais baissent la puissance du poison.
• Les étoiles représentent la portée du poison.
★☆☆ = Faible. Technique à portée de bras ou sur 2 mètres, et également directement sur soi.
★★☆ = Moyenne. Technique sur 10 mètres.
★★★ = Longue. Technique s’étendant sur plusieurs mètres, jusqu'à une centaine.