Seiki.
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La quête du pouvoir a toujours été un dangereux moteur. Malgré les sentiers destructeurs qui devaient être empruntés pour y accéder, les guerriers de cette ère en ont fait leur essence. Ils pourfendaient les terres décharnées - avec une gloire exquise, des dogmes écrasant les âmes et un seul dessein : détruire, posséder, dominer. Les grandes contrées étaient bercées par le fer des armes, une mélodie routinière dans ce climat sous tension constante.Afin de plus rapidement effleurer l'apogée du prestige, des clans naquirent et de puissants êtres ne firent plus qu'un pour s'assurer d'une invulnérable descendance. Au cœur du chaos, émergèrent des factions, des combattants liés par le sang, le chakra et les capacités. Leurs apparitions diminuèrent le désordre créé par les soldats indépendants – qui se rangèrent face à cette montée en puissance. L’accalmie permit aux Daimyos - anciennement terrassés par ce chaos, de reprendre leurs fonctions. Les frontières se dressèrent, scindant les nations divisées.



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Le Narrateur
Le Narrateur
Expérience : 1470
https://shinobi-no-seiki.forumactif.be

Sujet : 02. Maîtrises et aptitudes.

rédigé le Lun 6 Jan - 16:00
Le Narrateur vous informe qu'une maîtrise est un art fondamental et pratiqué par tous les guerriers qui se décompose en 9 formes distinctes.  

    GÉNÉRALITÉS.
    • Le rang C octroie 1 maîtrise.
    • Le rang B octroie 2 maîtrises.
    • Le rang A octroie 3 maîtrises.

    NINJUTSU.
    • Le Ninjutsu est un vaste répertoire. Étant varié dans sa composition, ses applications le sont tout autant. Cette spécialisation donne accès à deux affinités élémentaires dont une dite "principale", qui peut galvaniser sa puissance jusqu'au rang suprême - le rang S.

    GENJUTSU.
    • Le Genjutsu manipule l'esprit et créer un champ de mirages. La victime est à la merci des illusions, ayant l'impression de sentir, d'entendre et de percevoir des choses qui n'existent pas. Tous les sens sont déréglés, bien que certaines parades existent pour s'extirper des visions.
    • Maitrise faible face aux détenteurs d'un Dôjutsu.

    KEKKEI GENKAI / HIDEN.
    • Don héréditaire, à l'image d'une pupille unique, d'un Hiden ou d'une maîtrise des éléments spécifique, cette capacité transmise génétiquement est en principe impossible à copier ou à enseigner en dehors des lignées.
    • Les Dôjutsus inventés sont prohibés.
    • Si la fusion d’affinités concerne plus de 2 éléments, il vous sera demandé de prendre l'aptitude « Maîtrise élémentaire ».

    TAIJUTSU.
    • Savoir-faire physique conjugué avec la vitesse et la force de frappe, cet art martial demande un apprentissage long et rigoureux. Il se découpe en plusieurs types – tandis que certains useront d'une augmentation de la masse musculaire, d'autres le combine avec du Ninjutsu.

    FUINJUTSU.
    • Cet art des sceaux permet d'enfermer des objets, des armes, des êtres vivants ou du chakra dans un réceptacle ou au contraire de les en libérer.

    IRYŌ NINJUTSU.
    • Outre la guérison pure, ce savoir possède de nombreuses applications telles que la préparation de poisons et d'antidotes, les autopsies, les interventions chirurgicales et les attaques corporelles directes. Utilisé dans un but offensif, en sectionnant les muscles de ses adversaires d'un simple contact de la paume ou comme défense pour restaurer sa santé, c'est une spécialité à part entière.
    • Être en possession de cette maîtrise ou de la subir d'un autre joueur est l'unique façon d'être greffé.
    • Unique maîtrise pour récupérer des points de vie.

    BUKIJUTSU.
    • Ensemble des techniques qui impliquent l'utilisation d'armes. Les combattants possédant cette maîtrise ont une aisance outrancière avec les lames. User d’une arme à pouvoirs nécessite cette spécialité.
    • Cette maîtrise vous octroie une arme gratuite lors de la création de votre fiche technique en + des deux gratuites d'office. Cette dernière peut être inventée et ne pas être située dans la boutique.

    KUGUTSU.
    • Art typique de la Contrée du Vent, il repose sur l'utilisation de marionnettes manipulées par des fils de chakra. Elles peuvent être truffées de mécanismes (nécessite l'aptitude « ingénieur ») ou armes empoisonnées (nécessite l'aptitude « poison »). Certaines sont assez imposantes pour devenir de véritables boucliers dans lesquels les combattants peuvent s'y dissimuler.
    • Le rang C vous octroie 1 marionnette lors de la création de votre fiche technique.
    • Le rang B vous octroie 2 marionnettes lors de la création de votre fiche technique.
    • Le rang A/S vous octroie 3 marionnettes lors de la création de votre fiche technique.
    • Octroie gratuitement le Scellement et Descellement du Fuinjutsu - sans en posséder la maîtrise.
    • Octroie deux armes supplémentaires dans l'équipement de marionnettes en + des deux gratuites d'office.
    • Davantage d'explications ici : www

    KUCHYOSE.
    • Au prix d'une goutte de sang, les invocations permettent de faire jaillir une créature guerrière.
    • Permet de sélectionner 3 créatures de la même espèce.
    • Chaque invocation coûte une technique égale au rang de l’invocation elle-même.
    • Chaque créature a droit à un nombre bien défini de technique selon son rang.
    • Chaque invocation a droit d’utiliser une affinité élémentaire en cohésion au type de créature, une maîtrise que l'invocateur possède ainsi qu’une particularité fidèle à la créature - comme de l'encre pour un poulpe, ou une vision nocturne pour un félin.

    • Une invocation de rang D/C possède 1 seule technique dans son répertoire.
    • Une invocation de rang B possède 2 techniques dans son répertoire.
    • Une invocation de rang A possède 3 techniques dans son répertoire.
    • Une invocation de rang S possède 4 techniques dans son répertoire.
    • Davantage d'explications ici : www

Le Narrateur
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Sujet : Re: 02. Maîtrises et aptitudes.

rédigé le Lun 6 Jan - 18:44
Le Narrateur vous informe qu'une aptitude  est une précision qui permet à votre guerrier d'affiner son art du combat.  

    GÉNÉRALITÉS.
    • Le rang C/B vous octroie 1 aptitude.
    • Le rang A vous octroie 2 aptitudes.
    • Le rang S vous octroie 3 aptitudes.
    • Votre guerrier peut être doté d'une aptitude propre à lui-même comme une ouïe accrue ou encore un odorat développé. La création est libre - il suffira simplement de la détailler dans votre fiche technique.

    MAÎTRE ĖLÉMENTAIRE.
    • Octroie une affinité supplémentaire et secondaire ou permet de troquer votre seconde affinité en primaire.

    FUSION ÉLÉMENTAIRE.
    • Permet la combinaison de deux éléments pour créer une fusion.
    • À l'exception du Jiton, Shakuton, Mokuton.

    SENSEUR.
    • Permet de sonder le chakra, détecter des cibles à grande distance, ainsi que différencier les personnes seulement par la signature de leur chakra.
    • Vous pouvez prendre en compte les dépenses de chakra de vos adversaires durant vos combats et en jouer pour l'épuiser davantage.
    • Annule les actions cachées de votre adversaire - sauf s'il est porteur de l'aptitude assassin.

    ASSASSIN.
    • Un assassin peut dissimuler sa consommation de chakra et ainsi passer inaperçu, devenant invisible pour le commun des mortels. C'est un large atout pour les missions d'espionnage ou les quêtes d'assassinat...
    • Vos dépenses de chakra ne sont pas écrites durant vos combats, mais envoyées uniquement au staff.
    • Offre une action cachée.
    • Outrepasse au travers des détections sensorielles.
    • Cette aptitude s'annule face à un détenteur de Dôjutsu.

    SENJUTSU.
    • Mélange d'énergies, le Senjutsu procure une puissance qui accroît les compétences des maîtrises jusqu'à les exacerber. La force et la portée des attaques sont augmentées. Cependant, le guerrier doit déjà rester immobile pour se charger en énergie naturelle, ce qui le laisse à la merci d'une attaque.
    • Nécessite le Kuchiyose.
    • Octroie jusque deux particularités anatomique et de l'invocation offertes en deux techniques - sous la forme partielle.
    • Efficace pendant 2 tours.
    • Davantage d'explications ici : www

    MAÎTRE INVOCATEUR.
    • Octroie un pacte d’invocation supplémentaire, de la même espèce ou non.

    DOMPTEUR.
    • Vous permet d’obtenir un animal et d’en devenir le maître sans passer par un pacte d'invocation.
    • L'animal possède 3 techniques. 1 rang C, 1 rang B et 1 rang A.
    • L'animal possède ses capacités propres et ne peut utiliser aucune maîtrise à l'exception d'un Taijutsu simple.
    • Aptitude pouvant être prise deux fois.

    INGÉNIEUR.
    • Cette aptitude permet à votre personnage de traiter de problèmes complexes d'ingénierie, notamment en concevant des armements, pièges, ou marionnettes avec des processus novateurs. Mais aussi de créer des appareillages à incorporer à leurs propres corps.
    • Octroie une technique gratuite relative à un mécanisme d'ingénierie située sur le corps du joueur.

    POISON.
    • Il s’agit de la capacité à créer des poisons et de les mêler à vos armes ou techniques. Les poisons ont des effets divers et variés qui peuvent jouer un rôle déterminant lors d’un combat. Immunisé en quelque sorte, le poison adversaire ne vous fait que très peu de dégâts.
    • Davantage d'explications ici : www

    CHAKRA AUGMENTÉ.
    • Octroie une réserve de chakra plus importante que la moyenne.
    • Commence le combat avec une jauge d'énergie de 150%.

    RÉSISTANCE.
    • L’utilisateur de cette aptitude obtient une résistance physique dépassant l’entendement lui permettant de résister à des techniques qui pourraient le sonner.
    • Commence le combat avec une jauge de santé de 110%.
    • Réduit l’efficacité des 3 premières techniques encaissées de 5%.
    • Réduit de 5% les dégâts sur la santé des techniques de rang D et C - valable toute la durée du combat.

    SUPER-VITESSE.
    • La vitesse de l'utilisateur surpasse la normale et est égale à celle d’un déplacement instantané.
    • Octroie une esquive complète supplémentaire par combat.
    • Justifie chacune de vos esquives partielles.
    • Annule une esquive complète de votre adversaire.

    GÉNIE TACTIQUE.
    • Votre cerveau possède des capacités analytiques hors du commun vous permettant d’élaborer les stratégies les plus complexes en un temps minime.
    • Octroie une action cachée supplémentaire par combat.
    • Octroie une technique supplémentaire par post - afin de combiner une action en vue d'obtenir le maximum d'effet sur l'ennemi.
    • Justifie l'apprentissage rapide de vos techniques.
    • Annule une esquive complète de votre adversaire.

    MUDRAS.
    • Permet à votre guerrier de faire des mudras accélérés, à une main ou même sans main pour surprendre votre adversaire ou sortir une technique plus rapidement.
    • Sans les mains autorisées jusqu'aux techniques de rang B.
    • Annule une esquive complète de votre adversaire - si l'utilisateur sort une technique de rang B maximum.

    HACHIMON.
    • Cette aptitude donne accès aux huit portes célestes. L'ouverture de ces portes décuple le flux de chakra dans l'organisme, ce qui permet à l'utilisateur d'accéder à une énergie physique colossale et d'outrepasser les limites de son corps. Toutefois, il y a un revers à la médaille. L'utilisateur subit un contrecoup qui se traduit par une fatigue et une usure extrêmes.
    • Nécessite le Taijutsu.

    FORCE SURHUMAINE.
    • La force surhumaine repose avant tout sur une caractéristique intrinsèque : une augmentation locale de la masse corporelle qui lui procure une force surhumaine, grâce à une maîtrise des flux de chakra. Elle permet de briser un sol, des rochers, de soulever des poids herculéens, de briser des os aisément.
    • Nécessite le Taijutsu.

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